أثر استخدام الألعاب الرقمية الترفيهية في تنمية مهارات الحساب الذهني لدى طلاب الصف الرابع الأساسي
محتوى المقالة الرئيسي
الملخص
تهدف هذه الدراسة إلى تحليل أثر استخدام الألعاب الرقميّة الترفيهيّة في تنمية مهارات الحساب الذهني لدى طلاب الصف الرابع الأساسي من خلال مراجعة منهجيّة للأدبيات العلميّة المنشورة في قواعد بيانات محكّمة، شملت العيّنة النهائيّة ستّ دراسات تجريبية كمّيّة وثلاث دراسات نوعيّة أُجريت بين عامي 2011 و2024، واختيرت وفق معايير صارمة تتعلّق بجودة التصميم وإجراءات التقويم.
أظهرت النتائج توافقًا عامًا على أنّ توظيف الألعاب الرقميّة يُحسّن دقّة العمليات الحسابيّة الذهنيّة بنسبة تتراوح بين 9٪ و 23٪، ويُسرّع الأداء بمتوسّط زمني قدره 0.7–1.4 ثانية للحلّ مقارنة بطرائق التعلّم التقليديّة. كما أبرزت الدراسات ارتفاعًا ملحوظًا في الدافعيّة والثقة بالنفس لدى المتعلّمين، مع شمول الأثر الإيجابي لذوي التحصيل المرتفع والمنخفض على حدّ سواء.
تُبيّن المناقشة أنّ فعاليّة الألعاب ترتبط بجودة التصميم وملاءمة المحتوى للمستوى العمري، فيما تظلّ كلفة التجهيزات وتدريب المعلّمين أبرز التحدّيات.
توصي الدراسة بدمج منظّم للألعاب الرقميّة في مناهج الرياضيات، وتطوير برامج تدريب للمعلمين، وإجراء بحوث طولية تُغطّي أثر الاستخدام الممتدّ على مدى عام دراسي كامل أو أكثر.
المقاييس
تفاصيل المقالة

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution 4.0 International License.